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Sonic Arsenal – Viviendo en el mundo espejo

En una semana en la que el abandono de redes es un movimiento socialmente virtual, que la pregunta más frecuente en Google es el proceso para desactivar el rastreo del propio Google y que los usuarios del metro de la Ciudad de México descubrieron que el Wi-Fi gratis tiene un costo en la protección de tus datos, fue inevitable regresar a los temas que ya abordaba el escritor William Gibson, que en el 2003 al lanzar una trilogía insinuaba que el futuro distópico ya lo había superado, el presente era más interesante y de la misma manera preocupante.

A iniciar el recorrido por los libros de William Gibson recibes promesas de un futuro entre escombros humanos y tecnología, la información es un objeto ilícito y con un valor de cambio en el bajo mundo, pero conforme fueron avanzando las historias y los libros, el autor fue moldeando sus realidades distópicas y el cyberpunk a algo que a veces nos resulta al mismo tiempo cercano y extraño.

El ambiente de ‘Pattern Recognition’ es el de la actualidad, donde observamos, digerimos e interactuamos a través de pantallas. Si Alicia cruzó el espejo para encontrar un nuevo mundo, lo que hace Gibson es ubicarnos viviendo en él, dentro del reflejo de las apariencias, el detalle retro de múltiples explicaciones, la divergencia de tendencias, el manejo de datos inútiles y el nuevo tópico que se apaga rápidamente con la siguiente novedad.

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Se trata de una realidad que parece un reflejo, donde la mayoría se gana la vida “distinguiendo intensidades y direcciones de lo atractivo” entre Londres, Tokio y Moscú, los productos son lo que guardan en su explicación y la sensibilidad psicológica es algo que millones de personas pueden percibir a través de fragmentos de vídeos, el deseo humano mostrado a través de patrones que se vuelven virales, se convierte en objeto de estudio y obsesión de mercadólogos e ideólogos.

Los “metrajes” son la búsqueda del significado en un mundo contemporáneo, sumamente unido por redes y objetos, extrañamente separado tras los atentados del 11 de septiembre de 2001 en Nueva York. La protagonista es Cayce Pollard, una coolhunter con serias fobias a los logos corporativos, la única capaz de entender el misterio de las imágenes sobre una pareja atemporal en diversos momentos de una existencia que todo mundo desconoce pero adora, y la extraña conexión entre ésta y la realidad, comprendiendo que nada es lo que parece y posiblemente lo que se parece realmente sea algo más que lo viral.

Partiendo del movimiento underground que llega al mainstream, el metraje tiene todas las posibilidades de convertirse en un producto, vender algo o ser simplemente la mejor campaña publicitaria que se haya realizado sin definir que ofrece. El mundo espejo antes de ‘Black Mirror’, como ese reflejo o reconocimiento de patrones, es la constante búsqueda de un significado del contexto sin un contexto reconocible entre marcas, identidad y globalización.

Gibson continúa su exploración dentro de la literatura cyberpunk, nunca nos decepciona en el área de “la alta tecnología y bajo estilo de vida”. Del espejo saltamos a febrero de 2006 y la continuación del universo presentado en “Pattern Recognition”, ese mundo tan cercano a nuestra actualidad y que con todo acierto se denomina “Spook Country”.

La mezcolanza de idiomas y nacionalidades, además del intercambio ilícito de información, permanecen como característica de las historias de Gibson, en este caso el protagonista es un cubano de casi 20 años que habla fluidamente el ruso y que su principal trabajo involucra el manejo de información sumamente delicada. Como en todas las historias del escritor, una situación normal cambia drásticamente en cuanto aparecen una chica, un junkie y un militar algo corrupto, quienes entre líneas critican el espionaje, la naturaleza de los medios y los fenómenos socioculturales.

En el último punto de la trilogía, ‘Zero History’, continuamos con los mismos personajes, sin embargo los metrajes que ahora nos hacen pensar en los clips que inundan las historias de Instagram y Facebook y el uso de datos nos llevan a la creación de marcas secretas, cuando apareció la novela en el 2010 los conceptos de streetwear y wearables todavía no estaban en nuestro lenguaje habitual… tendremos que leer nuevamente este último capítulo de la serie, porque según recuerdo la ropa de muchas maneras desgarraba el tejido social, ¿qué sigue después del mundo de las apariencias y los fragmentos de vida que se toman como un todo para juzgar a otros?

 

El presente monstruo de bolsillo es el futuro virus publicitario

 

Aunque el impacto de Pokemon Go está bastante lejos de lo que describe Neal Stephenson en ‘The Diamond Age: Or, A Young Lady’s Illustrated Primer’, no pude sacarme de la cabeza la invasión visual, aunque en el caso de la campaña de pokemones no sólo es tolerable (a pesar de la invasión de espacios privados, la pérdida de conciencia hacia donde se va y la repentina acumulación de personas en parques), nos brinda una idea de lo que será la realidad aumentada, porqué como sabemos los mejores experimentos empiezan como estrategias militares, pornografía y vídeo juegos, todo nos acerca a un episodio de Black Mirror.

 

Mientras leíamos a William Gibson soñábamos con el ciberespacio, hologramas con absoluta personalidad esquizoide y la combinación de bajos mundos con alta tecnología; con su recomendado Rudy Rucker nos acercamos al concepto de robots rechazando las leyes de Asimov, decididos a insertar software droide en cuerpos humanos, además del concepto del vizzy un aparato que servía para vernos unos a otros en tiempo real, como una especie de Twitter aún más voyeur. Ambos autores son completamente fascinantes, pero aún con su visión del futuro, estamos hablando de momentos que tardaron un poco en concretarse.

 

En la actualidad la ciencia ficción post-cyberpunk logra capturar todo el grano y la gloria de la tecnología con más rapidez, con un mayor grado de verosimilitud y el mismo respeto a los ordenadores y las redes reales que el género tenía en sus días de gloria, pero ahora responden a situaciones que a pesar de ser muy rebuscadas, podemos comprender e imaginarlas con mayor facilidad. Tal vez nuestra mente se ha ampliado o la forma en que la tecnología nos ha abrazado en los últimos 10 años ha permitido que tengamos menos candados y más elementos para imaginar el futuro.

 

Casualmente (o tal vez no) muchas de las historias que han aparecido últimamente en ese género involucran de una u otra forma la publicidad. En La Era del Diamante, Neal Stephenson abordaba la invasión visual del mediatron, con hackers de grandes compañías mediáticas que habían encontrado una forma de poner “anuncios en la visión periférica (incluso en el medio) todo el tiempo; incluso cuando cerrabas los ojos… Los mensajes en los anuncios los seguían como lobos hambrientos…” No estamos tan lejos de eso, sólo revisen con mayor detenimiento lo que aparece en su smartphone y todo lo que se despliega ante su mirada sin que realmente lo noten.

 

 

En otra esquina, no muy lejos del libro que enseña a las niñas sin necesidad de educadores de Neal Stephenson, aunque con otra perspectiva, se encuentra Tim Maughan, quien tiene una vista aguda para dilucidar las posibilidades de la tecnología como herramienta de la ficción, adoptando un modelo para contar historias que es sumamente provocador y completamente a la mano, como es el caso de la realidad aumentada y la avalancha de códigos Quick Response que empiezan a asaltar nuestra vista sin casi percibirlo.

 

El caso de Tim Maughan probablemente es el más cercano a lo que vemos, en su libro Paintwork y las tres historias incluidas en él hay una visión en común del futuro cercano con artistas del graffiti aumentado, hackers, bichos nanobots, celebridades de juegos de realidad virtual y robots de realidad aumentada que luchan a través de las calles.

 

La primera historia de Paintwork, 3Cube, es sobre un escritor de graffiti en un econopocalipsis en Bristol, cuya especialidad es crear elaboradas animaciones de realidad aumentada para insertarlas en la consciencia pública al sobreescribir códigos QR de la publicidad. En Paparazzi muestra a una celebridad de los vídeo juegos y la economía global, y en el último cuento Havana Augmented crea un thriller de juegos políticos que tienen lugar en la Habana, donde los combates en realidad aumentada se convierten en parte del plan del partido comunista para liberar la economía del país.

 

Las historias, al menos a mi, me parecen menos rebuscadas, pero eso se debe a una contemplación de todas las cosas que han abierto muchas barreras, el recorrer las calles, contemplar un tipo de guerrilla que abarca muchos códigos QR y hasta gente escaneando tatuajes para descubrir otros niveles, que hacen pensar que el futuro no se ha acabado, sólo ha sido superado por lo que imaginábamos, por eso William Gibson empieza a escribir del presente o del futuro que está a sólo unos minutos de que lo vemos.

 

Mientras tanto, les dejo dos extractos de La Era del Diamante donde el escritor de la revista Wired habla sobre publicidad en términos futuristas, muy cyberpunk, aguas con lo que descargan.

 

“Los hackers de las grandes compañías mediáticas habían encontrado una forma de traspasar las defensas de esos sistemas y poner anuncios en la visión periférica (incluso en el medio) todo el tiempo; incluso cuando cerrabas los ojos. Bud conocía un tipo que de alguna forma había sido infectado por un meme que ponía anuncios de moteles de mala muerte, en hindi, superpuestos a la esquina inferior derecha del campo visual, veinticuatro horas al día, hasta que el tipo se mató”.

 

“Los mensajes en los anuncios los seguían como lobos hambrientos, asegurándose de que entendiesen que si usaban ciertos ractivos o tomaban ciertas drogas, podían confiar en mantener relaciones sexuales con ciertas personas jóvenes de una perfección poco realista. Algunos anuncios eran más elementales y vendían directamente sexo. Los mediatrones en aquella calle eran excepcionalmente grandes porque estaban diseñados para verse desde las tierras, acantilados, terrazas y patios de Nueva Atlantis, a kilómetros de distancia.

 

La exposición continua a ese tipo de anuncios producía cansancio mediatrónico en la audiencia. En lugar de desconectarlos y dejar en paz a la gente de vez en cuando, los propietarios se habían embarcado en una especie de carrera de armamento, intentando descubrir la imagen mágica que haría que la gente ignorase los otros anuncios y se fijase exclusivamente en los suyos. El paso evidente de hacer los mediatrones más grandes que los otros se había llevado al extremo. Algún tiempo atrás el tema del contenido se había fijado: tetas, ruedas y explosiones parecía lo único que llamaba la atención de los grupos de receptores profundamente distraídos aunque, de vez en cuando, jugaban la carta de la yuxtaposición y ponían algo incongruente, como una escena natural y un hombre con un jersey negro de cuello alto leyendo poesía. Cuando todos los mediatrones tenían treinta metros de alto y estaban repletos de tetas, la única estrategia competitiva que no se había llevado al límite eran los trucos técnicos: dolorosas luces brillantes, saltos, y fantasmas tridimensionales simulados que fingían asaltar a los espectadores que parecían no prestar la suficiente atención.”.

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