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Funko, el epítome de la cultura pop

¿Qué es la nostalgia? ¿Por qué es el motor de nuestra época y por qué la necesitamos tanto? En la actualidad tiene una connotación totalmente diferente a su definición y es que puede ser que sólo sea un estado de falsa seguridad, en la que volvemos al antaño porque tenemos esa sensación errónea de que todo estaba mejor en nuestra infancia; funcionando como simple distractor de nuestra realidad, un placebo ante todo problema que vivimos como sociedad.

¿Qué sería de nosotros sin el nacimiento de personas visionarias como Steve Jobs, Guillermo González Camarena, Chuck Berry, Kurt Cobain o, el ahora castigado, Mark Zuckerberg? Tal vez la cultura popular no sería la misma o tal vez alguien más hubiera revolucionado en su lugar. Es común que el emprendedor vea hacia el futuro, aunque sea de manera ambigua, arriesgando todo ante lo ya establecido.

Sin embargo, Mike Becker es la excepción a la regla, ese extraño caso que vio del lado contrario el camino para el éxito en un mercado en pleno auge. Fue en la década de los noventa cuando Becker conoció a Rob Schwartz y gracias a todos esos viajes en carretera buscando ventas de garaje en las que pudieran comprar “basura” norteamericana de los sesenta, digna de cualquier coleccionista, surgió la idea de Funko.

Fue en Washington en 1998 cuando Becker, Schwartz (diseñador y artista de Funko) y Sean Wilkinson (actual director creativo de la compañía) creyeron firmemente en que los bubble heads serían, de nuevo, la revolución de la época. Tras convencer a Sparky’s, una pequeña tienda geek en Universal Studios, y a la hamburguesería Big Boy de crear a sus respectivas mascotas en wacky wobblers, su versión de los cabezones, el impulso de Funko fue imparable.

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Tras su primer gran hito, la pequeña empresa de apenas seis trabajadores encontraría sus primeras dos licencias de uso con Betty Boop y Austin Powers. Funko, acrónimo de “fun” (divertido) y “Company” (compañía), y sus fundadores tenían una idea en concreto: crear muñecos sobre cosas o programas que realmente los apasionaran, permitiéndose dejar ir miles de licencias y empresas.

No obstante, a pesar de que la compañía vivía su mejor momento creando diversión para los millones de sus fanáticos, Mike Becker sentía su presión y un desbalance emocional hizo que le vendiera la empresa a Brian Mariotti, que en vez de ser un empresario que pudiera llevar a Funko al siguiente nivel, era un fanático de la empresa con el que Becker se reunía para jugar golf. A pesar de tener múltiples ofertas de empresas adineradas, fue la pasión y el respeto que Mariotti le tenía a la cultura pop que le otorgó el puesto de CEO de la pequeña empresa de muñecos en 2004.

Así como los primeros seis años del dueño original de la compañía fueron difíciles, los primeros de Mariotti también lo fueron y es que no bastaba con tener amor por su producto o el salvaguardar sus ideales. Fue así como en 2010 la compañía se encargó de obtener licencias ambiciosas como Star Wars y Marvel; pero no fue sino con la de DC Cómics que dio el siguiente gran paso gracias al producto con el que la identificamos: el “Pop!”, los muñecos de vinilo con cabeza exorbitante que enamoraron a toda clase de personas y no sólo al hombre geek.

He ahí la clave del éxito de Funko y que no existía en la propia era del coleccionable: el ser nerd está de moda, de ahí su expansión a productos tan variados e impensables como el cereal con su pertinente figura coleccionable dentro. El concepto de Funko se resume en volver a ser ese niño de los sábados por la mañana, dispuesto a ver horas de caricaturas y comerciales en la televisión, el cual desconocía su inocencia ante un mundo que siempre ha estado igual.

Pero, si vemos más allá, Funko es el resumen colorido y didáctico de más de setenta años de cultura pop. Durante sus dos décadas de existencia, sus fanáticos se han encargado de hacer un ritual sobre el muñeco de vinil: desde asistir a enormes convenciones por ediciones limitadas, buscar a la versión “live action” de su figura para obtener su autógrafo, hasta otros que afirman que la compañía salvó sus vidas o matrimonios. La diversión que pregonaban sus creadores se convirtió en un estilo de vida.

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